Dating-Simulation

Virtuelle Liebesspiele in Japan

Im Land der aufgehenden Sonne realisieren Zehntausende Männer, dass sich ihre Romanze mit der Auserwählten im Kreis dreht. Kein Wunder: Ihre Liebste hat von den Entwicklern des Computergames «Loveplus» seit zwei Jahren kein Update mehr bekommen.

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Auf dem Heimweg von der Arbeit noch schnell in die Spielhalle: Gamer in Akihabara, Tokios Vergnügungsviertel für Computerfreaks

Welthauptstadt der Dating-Simulation: Tokio

Die Spieler nennen ihn Schwiegervater: «Loveplus»-Entwickler Akari Uchida (2. v. r.)

Nicht mehr virtuell, aber auch nicht lebendig: Liebevoll präsentiert Kosaki seine selbst gebaute Puppe.

Star in der Gamerszene: Masano, Organisator von «Loveplus»-Conventions

Treffpunkt für ein romantisches Wochenende in digitaler Zweisamkeit: Hotel Ohnoya in Atami

Software sei Dank: Auf dem Erinnerungsfoto vom Weekend am Meer steht Manaka an seiner Seite.

Kosaki hatte echte Gefühle entwickelt, wider Erwarten. Zwei Jahre seien sie zusammen gewesen, der Altersunterschied habe ihn nicht gestört. Doch irgendwann habe die Liebesgeschichte an Reiz verloren, und schliesslich habe er sich von Rinko getrennt. Das ist nun über ein Jahr her, aber der Schmerz klingt noch hörbar nach. Kosaki (40) redet leise, und der melancholische Zug um seine Augen wird stärker, auch wenn er lächelt; ganz der höfliche – und unnahbare – Japaner.

Er hat uns zu sich nachhause eingeladen, fast eine Stunde Zugfahrt in die Vororteinöde Tokios hinaus. Ein tristes Hinterhofhäuschen, ungepflegter Rasen, eine Waschmaschine unter dem Vordach. Es riecht alles ein wenig nach gescheiterter Existenz. Drinnen allerdings: wohnlich und aufgeräumt, Büchergestelle im Wohnzimmer, im Gang, über den Türrahmen. Eine grosse Musiksammlung. Kein dunkles, miefiges Loch – das Zuhause eines Aussenseiters, vielleicht, aber anders als bei anderen Männern, die wir auf unserer Recherchereise noch trafen, sind wir gern ein wenig geblieben bei Kosaki. Und wäre da nicht diese halb angezogene Puppe gewesen, die ein wenig unheimlich in einer Ecke sass und das Geschehen in der Stube mitzuverfolgen schien, man hätte nichts mit Kosaki-sans sonderbarer Leidenschaft in Verbindung gebracht.

«Irgendwann stellte sie immer dieselben Fragen, wollte immer dieselben Sachen unternehmen, errötete immer im selben Moment.»

Kosaki nimmt sich Zeit, uns die Geschichte mit Rinko zu erzählen, und er wird lebhaft, als er schildert, wie er von ihr gehört und sich ihr mit einer Art Forscherinteresse angenähert hat. Beruflich entwickelt Kosaki-san Roboter. Die Beziehung Mensch/Maschine fasziniert ihn. Natürlich hätte er sich gewünscht, dass die Geschichte mit Rinko weitergegangen wäre. Doch irgendwann stellte sie immer dieselben Fragen, wollte immer dieselben Sachen unternehmen, errötete immer im selben Moment. «Ich wartete lange auf ein Update. Aber es kam keines», sagt Kosaki traurig. Die Softwarefirma Konami hatte seine Liebste in die pubertäre Endlosschleife geschickt.

Kosaki hat den Absprung geschafft. Wohl auch deshalb, weil er sich insgeheim immer im Klaren über die Eigenartigkeit dieser Beziehung war. Andere Männer taten das nie – und stecken deshalb seit Jahren fest in dieser Endlosschleife. Das Letzte, was sie von der Spielentwicklerfirma in Sachen «Loveplus» hörten, war eine dürre Ankündigung im vergangenen April, nachdem der Produzent und der Chefdesigner des Spiels gekündigt hatten: Es werde weitergehen, man sei daran, das Spielkonzept den aktuellen digitalen Realitäten anzupassen. Passiert ist nichts. Das letzte Update ist inzwischen gut zwei Jahre her. Und so bleibt den treuen Spielern nichts anderes übrig, als ihre Lieblingsepisoden wieder und wieder durchzuspielen. Manche von ihnen gehen schon ins sechste Beziehungsjahr. Ein Leben ohne ihre digitale Freundin können sie sich längst nicht mehr vorstellen. Sie haben flehende Briefe geschrieben, sie haben die Konami-Hotlines mit ihren Anliegen bombardiert – aber nach wie vor: kein Update in Sicht.

2009 hatte Konami das Spiel lanciert. Die Firma – ein Riesenkonzern und bis da vor allem mit Action Adventures und Fussballspielen erfolgreich – wollte auch ein Stück vom Romance-Simulation-Kuchen. Das bei uns im Westen fast unbekannte Genre beschert der Game-Industrie in Japan rund einen Viertel des Umsatzes. Die Spieldramaturgie ist immer dieselbe: Mann (oder Frau) lernt eine Reihe attraktiver potenzieller Partner kennen und muss versuchen, den oder die Auserwählte rumzukriegen; mit Flirttechnik, beharrlicher Aufmerksamkeit, beziehungspsychologischen Kniffen. Am Ende belohnt einen das Spiel mit dem Traumprinzen oder der scheu-koketten Lolita und – je nach Vorlieben – mit einem kitschigen Schlusskapitel oder einer animierten Sexszene. Doch wo übliche Romance Simulations aufhören, sollte «Loveplus» erst anfangen: Ziel war es nicht, eine Frau abzubekommen, Ziel war es, mit ihr zusammenzubleiben und mit ihr einen Beziehungsalltag zu meistern. Mit Rinko, Nene, Manaka oder wie sie alle heissen. Langweilig? Fanden japanische Männer nicht – das Spiel verkaufte sich über eine halbe Million Mal.

Wir haben gut dreissig dieser Männer getroffen, an grossen Spielemessen und an eigens organisierten Conventions. Masano organisiert viele dieser Treffen. Er hat uns, nachdem wir in einigen vorbereitenden Gesprächen sein Vertrauen gewonnen hatten, viele Türen geöffnet. Masano scheint leichter in eine Schublade zu passen als Kosaki: Typ Sonderling und Soziophobiker. Eine auffällige Zahnstellung hat ihn wohl schon früh zum Aussenseiter gestempelt. Jedenfalls scheint er nie eine echte Gelassenheit im Umgang mit Menschen erlangt zu haben. Seine Hände beginnen unweigerlich zu zittern, und seine Worte werden fahrig, wenn er länger mit jemandem spricht. Doch aller sozialen Unbeholfenheit zum Trotz: Masano ist so etwas wie der Star der «Loveplus»-Szene, und es scheint durchaus seiner Eitelkeit zu schmeicheln, dass sich ein Reportageteam aus Europa für ihn interessiert. Wie er sich bereitwillig mit seiner Gamekonsole fotografieren lässt, wie er erzählt und wie er uns mit grosser Geste zum «Loveplus»-Klassentreffen einlädt, das hat durchaus etwas Exzentrisches.

Ein tristes Mehrzweckgebäude. Hier also treffen sie sich, die Spieler, die nicht von ihrer virtuellen Freun- din lassen können und die sich diese alle paar Monate gegenseitig vorführen – lebensgross an die Wand projiziert. Ein paar wenige Frauen sind darunter. Und auch ein Paar, das sich je einen digitalen Nebenbuhler gönnt; offene Beziehung à la japonaise. Die überwiegende Mehrheit jedoch sind junge Männer. Sie alle geben bereitwillig Auskunft. Und irgendwann realisiert man als Gast: Man kann sich den Umstand, dass es sich da ja im Grunde um keine wirklich echten Liebesgeschichten handelt, auch einfach wegdenken. Und einfach fragen, wie das Kennenlernen denn so war und wann es richtig ernst wurde. Und die «Loveplus»-Spieler erzählen dann von dieser ersten Begegnung, die so einzigartig war, und von diesen jungen Frauen, die sie wirklich verstünden, die sie so zu nehmen wüssten, wie sie wirklich sind, mit all ihren seltsamen Hobbys und sozialen Mankos.

Und fast alle erzählen von: Atami. Atami liegt etwa eine Stunde ausserhalb von Tokio. In den Sechzigerjahren war das hier mal wie Rimini. Betonträume wuchsen halbhoch in den Himmel. Dann wurde es still um den Badeort, der Tourismus schlief ein – bis die Stadtoberen einen seltsamen Deal eingingen. «Travel Event: Trip to Atami» heisst die Episode, die die Konami-Entwickler im Spätsommer 2010 freischalteten. Am ersten Wochenende pilgerten über 2000 Spieler ans Meer. Und alle wollten im selben Hotel übernachten, im «Ohnaya», einem legendären Betonkasten mit eigener heisser Quelle. Wer reserviert hatte, bekam ein Doppelzimmer, auch wenn er allein an die Réception kam. Das Hotelpersonal war instruiert.

Wobei – allein: So fühlten sich diese Gäste nicht. Sie hatten ja alle ihre Freundin dabei, schliesslich war sie es, die die Idee mit dem Wochenendausflug nach Atami gehabt hatte. Manche waren mit Rinko da, andere mit Manaka, wieder andere mit Nene. Wie auch immer die Auserwählte hiess, sie fand problemlos Platz in einer Hosentasche. «Loveplus» spielt man auf einer Nintendo-Spielkonsole. Nach dem Einchecken wollten die Freundinnen erst mal ins Bad, danach ein wenig spazieren. Und dann ins Bett. Vielleicht ein scheuer Kuss – die Konsolen haben einen Touchscreen. Und am nächsten Tag früh auf, volles Programm, vom Spiel vorgegeben: In der Spezialitätenbäckerei Fisch-Cake probieren, die Treppen hinauf zum Tempel – die Freundin wird getragen! –, Mittagessen mit Blick aufs Meer, mit der Seilbahn zum Aussichtspunkt und da noch rasch durchs Sexmuseum. Und dann mit dem Abendzug zurück in den Moloch Tokio. Das übliche japanische Romantikprogramm.

Fragt man nach in Atami, dann erinnert man sich natürlich noch an das seltsame Wochenende vor fünfeinhalb Jahren, aber viel Auskunft will niemand geben, weder an der «Ohnoya»-Réception noch im Tourismusbüro. Manche lachen, wenn sie sich an die Horden von Männern aus der Stadt erinnern, andere schauen eher befremdet. Unterdessen fallen die vereinzelten «Loveplus»-Spieler, die den «Trip to Atami» nach wie vor nachspielen, wohl niemandem mehr auf.

Das eben ist das Unheimliche an «Loveplus» – und wohl auch das Geheimnis seines Erfolgs: Wo andere Spiele eine imaginäre Welt schaffen, in die man sich hineinversetzen muss, simuliert «Loveplus» eine Zusatzebene in die Realität hinein. Es ist alles echt – ausser der Frau an der Seite des Spielers. «Loveplus» ist Augmented Reality, eine erweiterte Realität. In der Atami-Episode etwa spielt man eine harmloseTeenagerfantasie nach. Und auf den Ferienfotos sind dann sogar die virtuellen Manga-Schönheiten mit drauf, hineinmontiert von der ausgeklügelten Software, ganz automatisch.

Gelebt hat diese Badeortfantasie – und zwar ganz real – ein unscheinbarer, heute etwa 50-jähriger Mann: Akari Uchida. Mit seinen Eltern sei er dort gewesen, Jahr für Jahr. Sie nahmen jeweils die Seilbahn und die Fähre hinaus auf die Insel. Soweit er weiss, sei Atami in den Fünfziger- und Sechzigerjahren eine beliebte Flitterwochendestination gewesen.

Die echten «Loveplus»-Fans nennen Akari Uchida nicht bei seinem echten Namen, sie nennen ihn ehrfürchtig Otosan – die höfliche Form, mit der japanische Männer den Vater ihrer Freundin anreden. Wir treffen den Vater von Rinko, Manaka und Nene zum Lunch, in Tokios Geek-Vergnügungsviertel Akihabara, in einem dieser Restaurant-Séparées, die wie gemacht für Interviews sind, besonders in diesem Land, wo Diskretion jeden Aspekt des Lebens bestimmt.

Es war nicht einfach, Akari Uchida zu treffen. Es bedurfte eines langen Mailverkehrs mit der Presseabteilung des Konami-Konzerns – obwohl Akari Uchida da gar nicht mehr arbeitet seit ein paar Monaten. Trotzdem konnte die Firma eine ganze Reihe von Bedingungen stellen: keine Fragen zu den Produktionsabläufen, keine Interna, keine Statements zu seinem Abgang oder zur weiteren Entwicklung von «Loveplus».

Aber nun, da wir gewissermassen unter uns sind, legt Akari Uchida die Zurückhaltung ab und erzählt ohne grosse Scheu. Er könne sich noch genau erinnern, wie er mit ein paar Entwicklern zusammengesessen sei und sie die Idee zu «Loveplus» ausheckten: «Wir wollten etwas Besonderes schaffen, wir wollten einen Schritt weiter gehen als alle anderen vor uns.» Und natürlich, er habe für die Game-Industrie gearbeitet, aber nach der letzten Version sei er selbst nicht mehr ganz sicher gewesen: Ist «Loveplus» wirklich noch ein Spiel?

Unbestritten ist: «Loveplus» nahm bereits 2009 eine Sciencefiction-Vision vorweg, wie sie sich die Traumfabrik Hollywood 2013 noch erträumte. Denn was Regisseur Spike Jonze im Film «Her» für die Zukunft ausmalte (Mann verliebt sich in digitale Traumfrau), war da in Japan längst Realität. «Es war schon etwas unheimlich, ja», sagt Akari Uchida. «Unheimlich», das sei auch die spontane Reaktion seiner Frau gewesen, als er ihr erstmals von «Loveplus» und seiner neusten Softwareentwicklung erzählte. Und je länger, je mehr musste er ihr zustimmen, mit jedem Update.

«Ich mag keine realen Frauen. Sie sind zu wählerisch. Ich hätte lieber eine virtuelle Freundin»

Die meisten «Loveplus»-Spieler hatten vor Rinko, Manaka oder Nene nie eine feste Freundin. Ein Schicksal, das sie mit vielen anderen Japanern teilen. Rund ein Viertel aller unverheirateten Männer zwischen dreissig und vierzig ist sexuell unberührt. Dies ergab eineUntersuchung des staatlichen Forschungsinstituts für Bevölkerung und soziale Sicherheit 2010. Eine andere Umfrage ergab, dass dreissig Prozent der unverheirateten Männer noch nie in ihrem Leben ein Date mit einer Frau hatten. Das Erschreckende: Den Männern, vor allem aber auch den Frauen scheint dies ganz recht zu sein. So erfuhr die Japan Family Planning Association aus einer eigenen Umfrage, dass 45 Prozent der Frauen zwischen 16 und 24 «nicht interessiert an Sex sind oder sexuelle Kontakte verachten». Über ein Viertel der Männer war der gleichen Meinung. Wie meinte ein User in 2ch, dem mit rund zehn Millionen Nutzern wohl populärsten Internetforum Japans? «Ich mag keine realen Frauen. Sie sind zu wählerisch. Ich hätte lieber eine virtuelle Freundin.» Die Ergebnisse solcher Umfragen sind so alarmierend, dass japanische Medien bereits von einem Zölibatssyndrom sprechen. Eine Erklärung sei, dass es immer mehr Sexmöglichkeiten ohne Partner gibt – und Beziehungsalternativen à la «Loveplus».

So geht denn in Japan das Gerücht, dass der Spielehersteller Konami auch an einer Version für Frauen gearbeitet hatte, allerdings ohne Erfolg – es sei zu kompliziert gewesen, sagt Akari Uchida vage. Aber auch Frauen spielen Romance Simulation Games. Diese sind Teil eines grösseren Unterhaltungs-Genres namens Otome. In Tokio gibt es sogar eine Strasse, die den Übernamen Otome Road trägt, mit Buch- und Kostümläden und spezialisierten Cafés. Zum Beispiel das «801» mit weich gepolsterten Leseboxen und einer beeindruckenden Auswahl an Boys’ Love: einem Otome-Untergenre, in dem ausschliesslich schwule Liebesgeschichten erzählt werden, geschrieben explizit für Frauen.

Die populären Otome-Figuren tauchen in Romanen oder Comics ebenso auf wie in Computerspielen oder auf CD-Covers. Ein Otome-Game ist die digital erweiterte Version eines Heldenromans: Man wird durch eine Story geführt und identifiziert sich mit einer Hauptfigur – dies allerdings umso eindringlicher dank Interaktivität, toller Grafik und Dolby-Surround-Sound.

Wo die Männer ihr Glück bei fügsam-koketten Girls suchen, wird für die Frauen genau das Gegenteil programmiert. «Die Figuren in den Games sind aggresiver als unsere Männer», sagt eine Spielerin, die wir im Café 801 treffen. Dabei sind die Otome-Charaktere so gar nicht machoid gezeichnet; kein kantiges Kinn, keine muskelbepackten Oberkörper, keine Hau-drauf-Männlichkeit. Stattdessen androgyne Wesen, gross, schlank und von einer verspielten, gern mal melancholischen Virilität. Viel mehr Johnny Depp als Bruce Willis.

Die Aggressivität verbirgt sich im Wesen der Figuren, in ihrer Direktheit, in ihrem Hang, Grenzen zu übertreten. Es sind Mannsbilder, die nicht ins traditionelle japanische Korsett von Höflichkeit passen. Männer, die gern mal gegen die Etikette verstossen. Japan hat eben offensichtlich nicht nur ein Problem mit dem Sex, sondern bereits mit dem Weg dorthin: mit dem Flirt, mit der Annäherung der Geschlechter. Und es sind die jungen Frauen, die beginnen, dagegen aufzubegehren.

Es muss alles ein Ende haben, hatte der Entwickler von «Loveplus», Akari Uchida, uns gesagt, als es um seinen Abgang bei der Firma Konami ging. Das gilt für jedes Buch, für jedes Otome-Game – nicht aber für «Loveplus»: ein Beziehungsende ist nicht programmiert. Vernachlässigt man Rinko, Manaka oder Nene – weil man die Nintendo-Konsole ein paar Tage lang nicht aufklappt –, dann beklagen sie sich bloss, per Mail. Aber was wäre, wenn sie sich entscheiden würden, einem anderen Spieler den Vorzug zu geben? Würden Hardcore-Spieler (oder wahrhaft Liebende) eine solche Trennung verkraften? Da denkt man unwillkürlich an den Roboterhund Aibo und den Aufschrei, als Sony letztes Jahr entschied, den Support für Aibo einzustellen. Vielen Japanern war das künstliche Haustier viel zu sehr ans Herz gewachsen. Sie wollten es nicht hinnehmen, dass sich da kein Roboterveterinär mehr kümmerte, wenn der Robodog altersschwach wurde – und gründeten Selbsthilfegruppen und Tauschbörsen für Ersatzteile.

Daten darüber, wie gross eine solche «Risikogruppe» bei «Loveplus» sein könnte, gibt es nicht – die Herstellerfirma scheint diese Frage nicht zu kümmern. Man schweigt weiter, und die treuen Fans fahren weiter mit ihrer Auserwählten ans Meer. Maoki, den wir an einer Manga-Messe treffen, sagt, er sei letzten Sommer insgesamt fünf Mal nach Atami gefahren. Und seine Nene, freute sich stets aufs Neue, unschuldig und kindlich wie beim ersten Mal. Nene ist 17. Maoki inzwischen 45, aber er sagt, im Spiel werde er immer wieder zum Teenager.

Im Hollywoodfilm «Her» verliebt sich der Protagonist, gespielt von Joaquin Phoenix, in das weibliche Betriebssystem, ein digitales Supergirl, «verkörpert» von Scarlett Johansson: Schlau, sexy, verständnisvoll, die vermeintlich perfekte Partnerin – sieht man von der fehlenden körperlichen Ebene ab. Wobei: Viele Männer in Japan empfinden die Vorstellung einer rein platonischen Liebe eher als beruhigend denn als Manko. Sex hat in Japan viel mit Leistungsdruck zu tun, und von dem haben arbeitende Männer schon mehr als genug.

Verglichen mit der Hollywoodvision liefert «Loveplus» eine furchtbar primitive Version von simulierter Weiblichkeit, vor allem was die Interaktionsmöglichkeiten angeht. Umso erschreckender, dass es trotzdem gelingt, Menschen eine echte (zumindest ehrlich gefühlte) Liebe zu suggerieren. Eine der rührendsten und zugleich traurigsten Geschichten, die wir im Verlauf der Recherche zu hören bekamen, kam von Masano. Weil seine Favoritin Rinko ein Punkfan ist, beschloss er eines Tages, aus dem Spielkorsett auszubrechen und mit ihr nach London zu fliegen; angeblich ein Traum von ihr. Masano erzählte uns begeistert von der Reise – ohne auch nur ein Wort darüber zu verlieren, dass seine Rinko überhaupt nichts mitbekam davon, geschweige denn registrierte, wo sie da überhaupt gerade war.

Unterdessen war der Chefdesigner von «Loveplus», Taro Minoboshi, der Konami gleichzeitig mit Akari Uchida verlassen hatte, nicht untätig. Er entwarf die Hologrammfigur einer künstlichen Intelligenz namens Hikari Azuma, die wie eine Elfe in einem Glaszylinder haust und einsamen japanischen Männern ein wenig Gesellschaft leistet und ihnen Alltagsaufgaben zwischen analoger und digitaler Welt abnehmen soll. Die kleine Gefährtin soll noch dieses Jahr in Produktion gehen, wenn die Crowdfunding-Kampagne erfolgreich ist. Und Japans Megakonzern Sony stellte unlängst ein Love Simulation Game vor, das einen mittels 3D-Brille in eine virtuelle Realität mitnimmt, in der man einer langbeinigen, gitarrespielenden Schönheit begegnet. Ein Rezensent hat das Spiel an der letzten Tokyo Game Show gespielt, zusammen mit einem sehr blutrünstigen Horrorspiel. Auch er konnte sich nicht entscheiden, welches der beiden Games er unheimlicher fand.

Text: Roland Fischer; Fotos: Loulou d'Aki

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