Kommt spielen, Girls! Jede zweite Frau spielt Videogames
Fast jede zweite Frau spielt Videogames. Wer sind die Gamerinnen, was treibt sie an? Über eine Leidenschaft, die weit mehr ist als Spass und persönliche Befriedung.
- Von: Michèle Roten
- Bilder: Joël Hunn
«Ts, Gamen», denkt jetzt statistisch gesehen jede zweite Frau, die diesen Artikel sieht – «interessiert mich nicht». Vielleicht sind es sogar mehr – auch solche, die selber gamen. Es ist ein Etikettierungsproblem: Wir verbinden mit dem Wort auch 2026 noch das Bild des blassen Jugendlichen vor einem blau schimmernden Bildschirm, Fensterläden zu, Chipspackung offen, Sozialleben tot, Eltern verzweifelt.
Doch auch wenn Sie nur ab und zu «Solitaire» spielen auf Ihrem Handy oder schauen, ob Sie es bei «Wer wird Millionär?» geschafft hätten, gehören Sie dazu: Sie sind Gamerin. Eine von rund 2 280 000 Frauen in der Schweiz, die digital spielt, wie der IGEM- Digimonitor 2024 ausweist, eine repräsentative Studie der Interessengemeinschaft Elektronische Medien Schweiz. Und – kontraintuitiv – je älter Sie sind, desto grösser die Wahrscheinlichkeit: Rund 25 Prozent der über 55-jährigen Frauen spielen täglich.
Sie sind in guter Gesellschaft – oder zumindest in grosser. Aktuelle Zahlen gehen von weltweit rund 3.7 Milliarden Menschen aus, die regelmässig auf einem Gerät spielen, davon sind knapp 1.7 Milliarden Frauen. Sie holten in den letzten Jahren massiv auf, bald machen sie die Hälfte aus, gemäss einigen Umfragen ist das sogar schon passiert.
Höchste Zeit also, das Bild zu ändern. Gamen ist nicht länger eine männliche Domäne, Baller-Metzel-Blutrausch-Schlachten sind nur eine von vielen Optionen, auch erfolgreiche, soziale Menschen, die mitten im Leben stehen, gamen. Und es ist Zeit, sich zu fragen: Warum gamen immer mehr Frauen? Was macht das mit uns? Und: Was für Frauen sind das eigentlich?
"Im Bereich der Mobile Games, also Smartphone-Spielen, haben Frauen unlängst die Mehrheit übernommen"
In der Parallelwelt
Das natürliche Habitat von Gamer:innen ist per definitionem der virtuelle Raum. Ihr Hobby pflegen sie unter Ausschluss der physischen Öffentlichkeit – es sei denn, man wagt es, in Tram, Bus, Zug einen Blick auf die allgegenwärtigen Smartphones zu werfen. Dort offenbart sich eine bemerkenswerte Tatsache: Im Bereich der Mobile Games, also Smartphone-Spielen, haben Frauen unlängst die Mehrheit übernommen.
Als Grund dafür wird vermutet, dass Frauen eher Gelegenheitstäterinnen sind – während früher die Anschaffung von speziellen Geräten nötig war, also eine klare Motivation vorliegen musste, haben jetzt alle eine kleine Spielkonsole in der Handtasche.
Generell, aber vor allem bei Smartphone-Spielen, sind Frauen stärker vertreten bei so genannten Puzzle Games – Rätselspielen, die logisches Denken und Mustererkennung erfordern, etwa «Candy Crush» und «Royal Match». Sie haben niedrige Einstiegshürden, lassen sich in kurzen Sessions spielen und bieten ein Erlebnis, das oft als beruhigend beschrieben wird, gepaart mit kleinen, schnellen Dopamin-Ausschüttungen beim Erreichen eines Ziels. Das andere wichtige Genre, mobil wie stationär, sind Story Games, in denen Beziehungen und Charakteren entwickelt werden und in die Spieler:innen eine starke persönliche Identifikation hineinstecken – eine Art selbstgesteuerter Film.
Neben dem virtuellen gibt es eigentlich nur einen realen Raum, in dem Gamende zusammenkommen: Sogenannte Conventions, Messen, auf denen das Neueste aus Comic, Cosplay – also das Hobby, sich als Charaktere aus Games, Animes, Mangas oder Filmen zu kostümieren –, Film und Gaming vorgestellt wird.
Es ist eine bemerkenswerte Welt, in der man sich an der Pop Con in der Messe Zürich Oerlikon wiederfindet, wo diese Recherche vergangenen September ihren Anfang nahm. Eine bunte vor allem: Einerseits, ganz offensichtlich, wegen all der Verkleidungen. Einige davon kennen selbst Unbescholtene: Viele Pikachus, Super Marios, Son Gokus, Space Troopers – Bestellungen von chinesischen E-Commerce-Anbietern wie Temu.
Andere sind fantastische Fabelwesen, riesige, sperrige Kreationen, detailverliebt inszenierte Nachbildungen. Die meisten dieser Kostüme sind selbstgemacht, ab und zu beobachtet man, wie sie in einer ruhigen Ecke gerichtet oder sogar mit Nadel und Faden repariert werden.
Trotz der Verkleidungen und der freudigen Stimmung herrscht keine Spur von Fasnachts-Halligalli, man spürt, dass den Träger:innen ihr Aufzug etwas bedeutet. Überall wird spontan angesprochen, ehrlich bewundert und um Fotos gebeten.
"Gerade die Frauen, die stolz sind auf ihre Fähigkeiten und Errungenschaften in den Games, halten ihr Hobby geheim"
Die andere Art der Buntheit offenbart sich erst auf den zweiten Blick: Hier treffen Menschen aller Altersgruppen, sozialen Schichten, Herkunftsländer und Grade körperlicher Eingeschränktheit aufeinander.
Diversere Menschenaufläufe gibt es selten – und ebenso selten ist die Atmosphäre dermassen offen, positiv und inklusiv. Die Pop Con ist in vielerlei Hinsicht eine Parallelwelt – ebenso wie die, in der sich Gamer:innen virtuell treffen. Und sich dort regelmässig die unschuldigste aller Kinderfragen stellen: Kommst du spielen?
Wir sprechen in Oerlikon Dutzende Frauen an mit der Bitte um ein spontanes Fotoshooting; und während die Convention auch viele andere Gründe bietet, warum man hier sein könnte, geben ausnahmslos alle von ihnen an, gern zu gamen. Und bemerkenswert für diese Art journalistisches Unterfangen: Alle sind sofort bereit, zu posieren und on the record zu gehen. Nicht nur die, die verständlicherweise stolz sind auf ihr Kostüm, auch unverkleidete Frauen sind gern bereit, für ihr Hobby einzustehen.
Das widerspricht dem Ergebnis aus der Studie «Not Gamers, Just Women Who Play Video Games» der schottischen University of Stirling aus dem Jahr 2025: 29 Prozent der Gamerinnen fühlen sich schuldig, wenn sie spielen, und 16 Prozent verheimlichen ihr Hobby aus Angst vor dem Urteil anderer. Um es noch absurder zu machen: Gerade Frauen, die sich aufs Gamen freuen, neigen vermehrt dazu, sich schuldig zu fühlen und gerade die Frauen, die stolz sind auf ihre Fähigkeiten und Errungenschaften in den Games, halten ihr Hobby geheim.
Spielen stillt einen Hunger
Auch Rachel Kowert kennt diesen Effekt. Die in Kanada lebende amerikanische Psychologin setzt sich mit ihrem Studio Psychgeist für die Vermittlung zwischen Wissenschaft und Medien zu den Themen Gaming und Popkultur ein. «Ja, Gaming gilt immer noch als frivol oder Zeitverschwendung», sagt sie. «Und das, obwohl Menschen spielen, seit es sie gibt.»
Lange wurde nur über die negativen Seiten von Gaming berichtet – von Haltungsschäden bei Kindern über Schlafstörungen bis zu Depressionen. In der Forschung zu Videospielen gibt es jedoch bereits länger einen breiten Konsens, dass Gaming an sich nicht schädlich ist und dass negative Effekte vor allem bei problematischer oder exzessiver Nutzung auftreten. Rachel Kowert arbeitet daran, mit Stereotypen und Mythen rund um Gaming wissenschaftsbasiert aufzuräumen, auch in der Hoffnung, das Hobby zu entstigmatisierung.
Dass hier an der Pop Con alle Angesprochenen so ungeniert über ihr Privatvergnügen sprechen, wird damit zu tun haben, dass sie nicht repräsentativ sind für die Durchschnittsgamerin: Sie sind schon an einer Game Con. Sie haben den Schritt von der verschämten Liebhaberei hin zur offen gelebten Passion bereits gemacht.
Und so berichtet uns in Oerlikon ein Mutter-Tochter-Duo, dass sie sich weinend in den Armen lagen, als sie «Split Fiction» fertig gespielt hatten. Zwei Arbeitskolleginnen haben in der Kaffeeküche zusammengefunden, weil sie beide gern gamen. Eine Mutter erzählt, während ihre Tochter fotografiert wird, dass diese jung mit MS diagnostiziert wurde – und das Gamen ihr die Möglichkeit gibt, auch an schlechten Tagen ein Sozialleben zu führen, sich auszutoben.
"Wir hungern nach Gemeinschaft, nach Handlungsmacht und Impact, nach Sinn und Zielen"
Aber zurück zu den Anfängen, die Rachel Kowert schon angesprochen hat: Spielen gehört zur conditio humana. Erste Varianten regelgebundener Gesellschaftsspiele reichen zurück ins Alte Ägypten, nach China, Indien, Rom und Griechenland. Ein besonderes Beispiel dazu, was die Tätigkeit den Menschen geben kann, stammt vom Geschichtsschreiber Herodot, aus dem ersten Buch seiner «Historien».
Einmal, während der Herrschaft von Atys, so schreibt er, herrschte eine Hungersnot bei den Lydern. Um sich abzulenken, hätten die Lyder zunächst «das Würfelspiel, das Knöchelspiel, das Ballspiel und alle anderen Spiele erfunden. Durch diese Kurzweil vertrieben sie den Hunger, indem sie einen ganzen Tag hindurch spielten, um die Esslust nicht aufkommen zu lassen. Den nächsten Tag wieder assen sie und spielten nicht. So lebten sie 18 Jahre lang.»
Spielen – ob mit Knöcheln oder Konsolen – ist mehr als bloss sinnloser Spass, als ein Rückzug aus der Realität. Es kann helfen, schwierige Phasen und widrige Umstände zu überwinden. Es gibt Hoffnung und ein Ziel, lenkt ab vor einer ungewissen Zukunft, stillt einen Hunger. Und während es heute selten um knurrende Mägen geht, hungern auch wir: Nach Gemeinschaft, nach Handlungsmacht und Impact, nach Sinn und Zielen.
Selbstbewusstsein rauf, Frust runter
Als Giulia Schneider* ein Burnout hatte, war Gamen das Einzige, was ging, in einer Zeit, in der nichts mehr ging. «Ich konnte phasenweise das Haus nicht mehr verlassen, nur noch – begleitet – zur Therapie und zurück. Ich konnte keine Serien schauen. Ich konnte nicht mehr lesen; ich lese normalerweise zwischen fünfzig und hundert Bücher pro Jahr», erzählt sie.
Die Leseleidenschaft der Zürcherin begann als Kind und verwob sich nahtlos mit dem Gamen, als sie mit zehn von ihrer Tante einen Gameboy geschenkt bekam. So macht die 37-Jährige auch nach einem Germanistikstudium kaum einen Unterschied zwischen diesen Disziplinen: «Bei beidem geht es darum, in eine Welt, eine Geschichte einzutauchen. Nur hat man beim Gamen zusätzlich noch die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen, zu handeln.»
Und genau das war auch der wichtige Punkt während ihres Burnouts: «Ich fühlte mich in dieser Zeit schwach in allen Lebensbereichen, körperlich, emotional, sozial. Und die Games sind für mich Orte der Ermächtigung. Dort bin ich stark, ich kann mich wehren. Ich kann Monster besiegen, ich kann Menschen retten.»
Dass sie hier nicht mit ihrem richtigen Namen genannt wird, hat nichts mit ihrem Hobby zu tun – zu dem steht sie, Gamen sei ein wichtiger Teil ihres Lebens. Vorurteile befürchtet sie eher wegen ihres Burnouts, und weil sie gerade auf Stellensuche ist. Die Angebote für Unsicherheit sind mannigfach in unserer Gesellschaft.
Giulia Schneiders Genre sind Role-Playing-Games, stark erzählerische Spiele mit vielen Dialogen und komplexen Storys, meist in Fantasy- oder Sci-Fi-Welten. Die Spieler:innen lösen als oft selbst gestaltete Figur Aufgaben und bestehen Abenteuer, durch individuelle Entscheidungen nimmt man Einfluss auf den Spielverlauf und verbessert seine Fähigkeiten und die Ausrüstung.
Aber auch dem Kämpfen ist sie nicht abgeneigt: «Manchmal kann es unglaublich befriedigend sein, einfach draufzuhauen, abzuknallen, Dinge zu zertrümmern, und das sage ich als absolute Pazifistin. Aber Frust muss raus, und ich glaube, es in einem Game zu tun, ist nicht die schlechteste Variante.»
Giulia Schneider, Gamerin"Games sind für mich Orte der Ermächtigung. Dort bin ich stark, ich kann mich wehren. Ich kann Monster besiegen, ich kann Menschen retten"
Für Giulia Schneider ist Gamen nicht zuletzt auch einfach Me-Time. Und die, findet sie, darf und soll für jede:n so aussehen, wie er oder sie es will. Während andere es also geniessen, ein Bad zu nehmen bei Kerzenschein, setzt sich die Kulturmanagerin auf den Boden vor das Sofa in ihrem WG-Wohnzimmer und entschwindet mittels Nintendo Switch oder Playstation und des grossen Monitors in Fantasiewelten.
Die Bitte, ihre drei Lieblingsgames zu nennen, erweist sich als Ding der Unmöglichkeit. Denn zu jedem der unzähligen Spiele in ihrer Library fällt ihr etwas Bemerkenswertes ein – seien das spezielle Eigenschaften von Figuren, eine Geschichte hinter der Entwicklung des Games, Diskussionen, die sich in Online-Communitys ergeben haben oder ein besonderes Setting.
Und während sie erzählt, kommt man als Nicht-Konsolen-Gamerin, aber unersättliche Film-, Serien-, Podcast- und Bücher-Konsumentin nicht umhin, zu denken: Wahnsinn, was mir alles entgeht. Da ist eine ganze Welt an Storys, die ich bisher nicht betreten habe.
Dazu gedrängt, nennt Giulia Schneider aber dann doch drei Meilensteine ihrer Obsession: «Baldur’s Gate 3», eine epische Geschichte in der «Dungeons & Dragons»-Welt, das ziemlich einstimmig als Meisterwerk gefeiert wird.
«Clair Obscur: Expedition 33», ein dystopisches Fantasy-Setting in der Belle Epoque, bei der die Mitglieder der Expedition versuchen, einen tödlichen Mechanismus zu stoppen, der alle Menschen eines bestimmten Alters sterben lässt. Giulia Schneiders Mitbewohnerin habe geweint, als sie das Intro des Spiels gesehen habe. (Diese bestätigt grinsend. Sie schaue Giulia gern beim Spielen zu, ihr selber fehle die Feinmotorik.)
Oder dann ist da noch «Ghost of Yōtei», wo die Söldnerin Atsu im ländlichen Japan des 15. Jahrhunderts auszieht, um den Mord an ihrer Familie zu rächen. Es ist eines der immer noch wenigen Spiele, in der die Hauptfigur eine Frau ist – eine Tatsache, die Schneider in Rage bringt. Ebenso, dass es viel zu wenige Characters of Color gebe im Game-Universum. Es werde besser, nur aber eben viel zu langsam.
Rachel Kowert, Psychologin"Immer mehr Frauen arbeiten in der Branche und in den Games treten häufiger starke weibliche Charaktere auf"
«Games waren lange Zeit ein boys toy, von Männern für Männer entwickelt», sagt Rachel Kowert. «Erst seit etwa zehn Jahren beginnt sich das zu ändern, es arbeiten immer mehr Frauen in der Branche, auch in Führungspositionen, und in den Games treten immer häufiger starke weibliche Charaktere auf, nicht mehr bloss übersexualisierte Nebendarstellerinnen.
Leider gibt es aber trotzdem immer noch viel Hass und belästigendes Verhalten gegen Frauen und andere Minderheiten in Gaming Communitys.» Es mag eine Parallelwelt sein, aber parallel bedeutet nun mal ähnlich. Die Probleme der Realität enden nicht mit dem Übertritt in die Virtualität, ebensowenig lösen sie sich dort schneller.
Dass das Thema Gaming zum Fokus ihrer Forschung wurde, hatte mit ihren ersten Therapiesitzungen als Psychologin zu tun: «Ich habe Videospiele gespielt, seit ich ein kleines Mädchen war», erzählt Rachel Kowert. «Aber nachdem das dritte Elternpaar zu mir kam, weil sie sich Sorgen machten, wie sich das viele Gaming auf ihr Kind auswirken könnte, wurde mir etwas unwohl, weil ich damals selbst besonders viel gespielt habe und es kaum Forschung zu diesem Thema gab. Also schrieb ich meine Doktorarbeit darüber.»
Neben den oben genannten negativen Aspekten von Online-Communitys sei genau das aber auch einer der stärksten positiven Effekte von Gaming: Studien zeigten, dass diese Orte für viele gamende Frauen eine der wichtigsten Quellen von emotionalem und sozialem Rückhalt seien. Man verbindet sich mit Menschen aus der ganzen Welt auf einer gemeinsamen Mission, oft entstehen sogar Freundschaften. Und das ist nur einer von vielen Benefits, die Computerspiele Menschen bringen können.
Mehrere Studien zeigten, dass die Tätigkeit Stress reduzieren kann, beim Entspannen hilft und generell positive psychologische Effekte mit sich bringt wie verringerte Einsamkeit und Depressionsanfälligkeit und gestärkte Empathie.
Eine systematische Review von Studien, die die Hirnaktivität mittels funktionalem MRT untersuchten, belegt, dass Spieler:innen eine grössere Effizienz in neuralen Netzwerken zeigen, die für höhere kognitive Prozesse wichtig sind – kurz: Sie sind besser im Denken. Ausserdem kann Gaming erwiesenermassen helfen, Problemlösungsstrategien, Kreativität und soziale Interaktion zu fördern, da viele Spiele kooperative oder prosoziale Elemente enthalten.
Zeit für Spiel und Spass
Und das sind nur die Effekte auf individueller Ebene. Die amerikanische Game-Designerin und Forschungsleiterin des kalifornischen Institute for the Future Jane McGonigal legt in ihrem 2012 erschienenen, sehr lesenswerten Buch «Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern» dar, dass sich Spielende Denk-, Organisations- und Verhaltensweisen angeeignet haben, mit denen sie in der Lage sein könnten, die Welt zu verändern: Alles, von Unternehmertum bis zu Regierungsformen, könne mit diesen Skills neu erfunden werden. In einer Abhandlung gelangt sie sogar zum Schluss, mit Spielen liesse sich Weltfrieden erlangen.
Das Wichtigste aber, und das möchte Psychologin Rachel Kowert betonen, weil es so offensichtlich ist, dass es beim Theoretisieren darüber oft vergessen geht: «Gaming macht Spass. Ich bin guter Dinge, dass wir irgendwann verstehen werden, dass Spiel und Spass zu einem lebenswerten Leben gehören und wir stolz darauf sein sollten, wenn wir uns Zeit nehmen, um zu spielen – gerade als Erwachsene.»
Mit diesem Gedanken im Hinterkopf blickt man mit veränderter Perspektive auf all die Frauen an der Pop Con. Die kichernde Gruppe Teenage-Girls, die versucht, japanische Corn Dogs zu essen, ohne ihre Schulmädchen-Kostüme zu versauen.
Die Frau, die wie eine Buchhalterin aussieht und ihrer Freundin das frisch gestochene Mini-Tattoo von einem Toad zeigt, einem der süssen Pilze bei Super Mario. Die Mutter, die ebenso wie ihr kleiner Sohn im Karate-Anzug unterwegs ist, mit einem Laserschwert als Power-up.
Vielleicht sind Frauen, die gamen, Erstbesteigerinnen eines neuen Gipfels im bergigen Gebiet der Gleichberechtigung. Auch heute noch haben Frauen in der Schweiz zwischen dreissig und neunzig Minuten weniger Freizeit pro Tag als Männer, und diese für Videogames zu nutzen, ist, wenn man so will, ein emanzipatorischer Akt.
Ihre Freizeitbeschäftigung ist nicht instagrammable wie eine frisch getöpferte Vase, sie ist nicht sinnvoll wie Meditation oder Yoga, und schon gar nicht Eigentlich-keine-Freizeit wie mit den Kindern einen Kuchen zu backen. Sie ist absolut egoistisch, hundert Prozent unpragmatisch und dient einzig der persönlichen Befriedigung. Frauen, die einfach nur zum Spass vor Bildschirmen sitzen und dabei Hindernisse überwinden, ihre Grenzen ausloten, nicht aufgeben, immer wieder aufstehen und digital ass kicken, sollten uns inspirieren, nicht irritieren.
* Name geändert